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【2025/05/11 02:44 】 |
18回目 教訓的なもの
新しいコテゴリー、「レポート」が追加されました。
おそらく、この記事もレポートに分類されるのでしょう。


最近、カードを1弾から順番に整理しています。
日ごろの研究成果をあげるために、どんなカードがあるのか、リストを作成しながら整理しています。
全弾コンプリートを目指してます。


今回は、私がデッキを作成する際に気をつけていること
もしくは、どうデッキを構成するべきなのかを書きたいと思います。



カードゲームでまず必要なのは「戦略」です。
どう守り、どう攻めるか。いわば、どう戦うか。それが一番重要なことだと思います。
デュエルマスターズには攻めと守りがうまく分かれています。


火:スピードアタッカーやパワーアタッカーを得意とする種族。ドラゴンなどの強力な種族も多い。=攻め

自然:マナ加速、そして驚異的なパワーを誇り、相手のクリーチャーやシールドを圧倒=攻め

闇:手札破壊やモンスター破壊、破壊をコンセプトにした文明。=守り

光:強力なブロッカーが多く、ブロッカーも多い。相手のクリーチャーをタップして破壊など、タップするカードが多い=守り


水:主に他の文明のサポート役。手札補充や相手のクリーチャーを手札に戻したりブロックされないなど、様々な戦闘状況により、使い分けることが可能。=攻めと守り


光と闇、自然と火、水単色がつよいといわれるのはそのためでしょう。


光と闇の場合、闇でクリーチャーや手札を破壊しながらも、破壊しきれない分は光で守る。守りを増やして、「ダイヤモンド・カッター」や「スーパー・スパーク」などのサポートで押し切ることが十分に可能なため。


火と自然の場合、自然のマナ加速と火のスピードアタッカーを利用する。マナが加速されると、クリーチャーを大量に召喚することができます。スピードアタッカーや軽量クリーチャーで押し切ることが十分に可能。


水単色の場合、軽量クリーチャーや軽量進化が多い。それでもって呪文だけでなくクリーチャーにも相手のクリーチャーを手札に戻す効果が多い。そのため、相手にクリーチャーを召喚されても1ターンの猶予を得ることができる。水にはブロッカーもいるので手札に戻せなかったり、スピードアタッカーを出されても、ブロッカーで防ぐことができる。ブロックされないが多いため、ブロッカーをすり抜けることも可能


組み合わせや水単色が強いと言われる大体の理由です。
といっても、独自の研究の結果なので人それぞれ答えは異なる事と思います。
正解と言うものは常に人それぞれが持っているものですので。



私がいつもデッキをつくる際気をつけていることは、そのデッキでどう戦いそして“何がしたいのか”ということです。
コンボばかり気にしてデッキを組んでしまうと、デッキが回りにくくなります。かと言って一つのコンボに固執してデッキを組むと、コンボパーツが揃うまでに時間が掛かります。


私はコンボを一個しかいれないでデッキを組むと、友人にいつも
「そのデッキは何がしたい?」
と聴かれます。
かと言って入れすぎても
「何がしたかったん?」
と言われ、デュエル終了後にこうしたかったと説明しなくてはならないほどです。


時間がたつに連れてデッキビルダーと言うのは衰えていきます。
コレクションとして集めており、デッキもほとんどファンデッキだったため、昔のような実力を出すには、沢山の人とデュエルし、経験値をためていくことでしょう。


そうすればデュエル中に
「このカードは使わない」

「このカードがもう少しほしい」
などが分かってきます。
現に今デッキを組んでいるのも、実践トレーニングを一人でやっていて、これがあるから回りにくいなど見極めています。
一人でガチでやるのでたまにわけが分からなくなりますがそれがやはり、相手をつくってやるのが一番いいです。



つまり、デッキを作る心得としてはまず
何がしたいのかを明らかにする
ということです。
コンボばかりにこだわらず、思考を変えることもたまには必要です。
そうすれば、デュエマはもっともっと強くなれると思います。






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【2012/02/24 04:02 】 | レポート | 有り難いご意見(0)
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