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早いことに、このブログももう20回目を迎えました。
前に予告していた通り、今回は「聖霊王アルファディオス」についての研究レポートをまとめたいと思います。 よく、アルファディオスを召喚されると、「負け」だと思う方が多いと思います。 15弾発売当時、アルファディオスが殿堂入りしないのかと言われるくらい強力だったアルファディオス。今もその威力は衰えていません。 聖霊王アルファディオス 効果 進化‐自分のエンジェル・コマンド1体の上に置く。 誰も光以外のクリーチャーを召喚することはできない。 誰も光以外の呪文を唱えることができない。 T・ブレイカー という効果です。 注目すべきなのはこの能力 誰も光以外のクリーチャーを“召喚することができない” という能力です。 召喚と言うのは本来、ある手順にしたがって行うことです。 1、自分のターンのメインステップに 2、自分の手札から 3、定められたマナコストを支払って「バトルゾーンに出す」 それが正規の召喚の手順です。(Wiki参照) 通常通り、自分のターンにマナを支払って召喚する。 それが召喚を行うということ。 例 ならば、コストを支払わなければ召喚とは言わないのではないかと思う方が多いと思います。 コストを支払わなくても召喚の類に入るものをいくつかあげたいと思います。 ○S・トリガー S・トリガーは「コストを支払わずに」と書いています。 が、実際は違います。 相手のターン中、破られたシールドから手札に加えられます。 トリガーは手札に“加えられるとき”に発動します。 つまり、一旦手札に“加わったことになっている”のです。 この場合、正規の手順が変わり、 1、シールドゾーンから手札に加えられたとき 2、自分の手札から 3、コストを支払わずに唱える(もしくは召喚する) となります。 トリガーはマナコストを支払ったことに“置き換えられている”のです。 つまり、忍者ストライク、マナ爆誕、リベンジチャンス、G・ゼロ、特殊なクリーチャー(死皇帝ハデス)など、正規の手順を少し置き換えるだけで“召喚”になるのです。 それでは、どんなクリーチャーが“召喚にならない”のか 正規の手順を全てとばし、「バトルゾーンに出す」のみを行うことです。 特殊な召喚方法ができるものは全てアルファディオスが居てもバトルゾーンに出すことができます。 アルファディオス召喚前に、バトルゾーンに攻撃時、相手の手札を捨てる効果を持つクリーチャーがいたとします。‐① 次のターン、アルファディオスを召喚します。 そのターンに①のクリーチャーが攻撃し、相手の手札が墓地に置かれました。その時、もし相手が墓地に落としたカードがクリーチャーで、 「相手のターン中、このクリーチャーが墓地に置かれるとき、“かわりにバトルゾーンに出す”」 という効果を持つクリーチャーならば、アルファディオスがバトルゾーンにいてもそのクリーチャーをバトルゾーンに出すことができます。 他にも、バルガゲイザーやバルガライザー、ドラムスピリットをクロスしたクリーチャー、オリジナルハートを要塞化していて、攻撃時に神ならば光で無くてもバトルゾーンにだすことができます。 つまり、「バトルゾーンに出す」のみの効果さえあればアルファディオスがいても出すことができるのです。 コストを支払わずにと書かれていれば「召喚」になってしまいます。 呪文では紋章や転生プログラム等もありますが、現時点で山札、手札、墓地の呪文のカードの色を変化させるカードは存在しないため、呪文で「バトルゾーンに出す」を行うことは不可能です。 召喚の正確な手順 1、手札から召喚するクリーチャーを公開する(この時点で手札にもバトルゾーンにも墓地にもない)「まだ召喚されていないということ」 2、追加コストを払う場合、どれを支払うか宣言する。 3、コストの増加や減少がある場合、それを適応する。 4、総コストを好きな順番で支払う。 5、バトルゾーンに出す。 (Wiki参照) ただし、ビックバンや、ラストミステリカなどの効果で、クリーチャーをバトルゾーンにだしても「召喚」と書かれているクリーチャーもいるので注意 アルファディオスはややこしいクリーチャーですが、制限にならない理由は、おそらく「召喚」と「バトルゾーンに出す」がしっかり区別されているからだと思います。 PR |
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私が近畿地区予選で8位になったデッキです。
今は覚醒カードが入り、変に改造しすぎて衰退化していますが、十分に戦えるデッキだと思うので紹介します。 正直、また少しいじろうと思っているのでいじる前に紹介したいだけなんですけどね。 では、いきます 火 コッコ・ルピア ×4 ポップ・ルビン ×1 スーパー炎獄スクラッパー ×2 龍神メタル ×1 超次元ボルシャック・ホール ×1 水 ホーガン・ブラスター ×2 サイバー・G・ホーガン ×1 蒼の潮流スーパー・スペル・グレートブルー ×1 エマージョンシー・タイフーン ×3 蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド ×1 超次元エナジー・ホール ×1 電流戦攻セブ・アルゴル ×1 蒼神龍ヴェール・バビロニア ×1 闇 黒神龍グール・ジェネレイド ×4 デーモン・ハンド ×3 魔龍バベルギヌス ×2 龍神ヘヴィ ×1 超次元ロマノフ・ホール ×1 プライマル・スクリーム ×1 リバース・チャージャー ×2 ダーク・ルピア ×1 ブラッディ・ドラグーン ×1 黒神龍スカル・ブラヴィッツ ×1 インフェルノ・サイン ×1 多色 破壊神デス ×1 英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード)×1 サイキック ガロウズ・セブ・カイザー/死海竜ガロウズ・デビルドラゴン ×1 竜骨なる者ザビ・リゲル/死海竜ガロウズ・デビルドラゴン ×1 ハイドラ・ギルザウルス/死海竜ガロウズ・デビルドラゴン ×1 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ ×1 以上が、現在のデッキになります。 よくよく考えると、呪文が多いデッキのため、Gホーガンがあまり役に立ちません。ホーガンを抜いてもう一体スーパースペルを入れようと思っています。 案外手札が増えるので、チェンジ・ザ・ワールドが大活躍。 実はこのデッキ、複数のコンボが組み合わさっているのです。 一体のクリーチャーで2、3個できるようなコンボです。 このデッキにホイルカードは入っていません。(デスはコミックの付録) 個人的にホイルカードはあまりすかないので。 あ、グールジェネレイドが足りないので2体ホイルだったりしますが、それ以外は全てノーマルカードで構築しています。 さっき言っていたコンボですが、気づいた人もいると思いますが実はこのデッキ、最初はザキラとイエスマンのスーパーデッキとザキラのヘヴィデスメタルのデッキを自分なりにアレンジしたデッキだったのです。 ガロウズが出てから、たまたま色が同じだったので導入しましたが、うまく回れば相手が山札負けするくらいまで粘ることができたり、出てくるクリーチャーをひたすら破壊することができます。 攻撃は基本、Wブレイカーを持つクリーチャーしか攻撃しません。 それでも十分強いデッキです。 ホビーフェアの大阪大会で7連勝を達成したでっきですから。 ほぼ無敗を誇るほどのデッキでした。 これからまたこのデッキで全国を目指すか、ネクラで全国を目指すか考え中です。 では、改造できてそれなりに勝率を誇ることができたときはまた更新します! もしかしたら友達との大会にもガチデッキとして出場するかもしれませんよ! |
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新しいコテゴリー、「レポート」が追加されました。
おそらく、この記事もレポートに分類されるのでしょう。 最近、カードを1弾から順番に整理しています。 日ごろの研究成果をあげるために、どんなカードがあるのか、リストを作成しながら整理しています。 全弾コンプリートを目指してます。 今回は、私がデッキを作成する際に気をつけていること もしくは、どうデッキを構成するべきなのかを書きたいと思います。 カードゲームでまず必要なのは「戦略」です。 どう守り、どう攻めるか。いわば、どう戦うか。それが一番重要なことだと思います。 デュエルマスターズには攻めと守りがうまく分かれています。 火:スピードアタッカーやパワーアタッカーを得意とする種族。ドラゴンなどの強力な種族も多い。=攻め 自然:マナ加速、そして驚異的なパワーを誇り、相手のクリーチャーやシールドを圧倒=攻め 闇:手札破壊やモンスター破壊、破壊をコンセプトにした文明。=守り 光:強力なブロッカーが多く、ブロッカーも多い。相手のクリーチャーをタップして破壊など、タップするカードが多い=守り 水:主に他の文明のサポート役。手札補充や相手のクリーチャーを手札に戻したりブロックされないなど、様々な戦闘状況により、使い分けることが可能。=攻めと守り 光と闇、自然と火、水単色がつよいといわれるのはそのためでしょう。 光と闇の場合、闇でクリーチャーや手札を破壊しながらも、破壊しきれない分は光で守る。守りを増やして、「ダイヤモンド・カッター」や「スーパー・スパーク」などのサポートで押し切ることが十分に可能なため。 火と自然の場合、自然のマナ加速と火のスピードアタッカーを利用する。マナが加速されると、クリーチャーを大量に召喚することができます。スピードアタッカーや軽量クリーチャーで押し切ることが十分に可能。 水単色の場合、軽量クリーチャーや軽量進化が多い。それでもって呪文だけでなくクリーチャーにも相手のクリーチャーを手札に戻す効果が多い。そのため、相手にクリーチャーを召喚されても1ターンの猶予を得ることができる。水にはブロッカーもいるので手札に戻せなかったり、スピードアタッカーを出されても、ブロッカーで防ぐことができる。ブロックされないが多いため、ブロッカーをすり抜けることも可能 組み合わせや水単色が強いと言われる大体の理由です。 といっても、独自の研究の結果なので人それぞれ答えは異なる事と思います。 正解と言うものは常に人それぞれが持っているものですので。 私がいつもデッキをつくる際気をつけていることは、そのデッキでどう戦いそして“何がしたいのか”ということです。 コンボばかり気にしてデッキを組んでしまうと、デッキが回りにくくなります。かと言って一つのコンボに固執してデッキを組むと、コンボパーツが揃うまでに時間が掛かります。 私はコンボを一個しかいれないでデッキを組むと、友人にいつも 「そのデッキは何がしたい?」 と聴かれます。 かと言って入れすぎても 「何がしたかったん?」 と言われ、デュエル終了後にこうしたかったと説明しなくてはならないほどです。 時間がたつに連れてデッキビルダーと言うのは衰えていきます。 コレクションとして集めており、デッキもほとんどファンデッキだったため、昔のような実力を出すには、沢山の人とデュエルし、経験値をためていくことでしょう。 そうすればデュエル中に 「このカードは使わない」 や 「このカードがもう少しほしい」 などが分かってきます。 現に今デッキを組んでいるのも、実践トレーニングを一人でやっていて、これがあるから回りにくいなど見極めています。 一人でガチでやるのでたまにわけが分からなくなりますがそれがやはり、相手をつくってやるのが一番いいです。 つまり、デッキを作る心得としてはまず 何がしたいのかを明らかにする ということです。 コンボばかりにこだわらず、思考を変えることもたまには必要です。 そうすれば、デュエマはもっともっと強くなれると思います。 |
